Chuyển đến nội dung chính

Use Case Diagram, Sequence Diagrams and Class Diagram in System Analysis and Design

Use Case Diagram

A use case diagram is a type of diagram used in system analysis and design to represent the interactions between users (or actors) and a system. It illustrates the different ways in which users can interact with the system and the different tasks or use cases that the system supports.

Use case diagrams consist of the following components:

  • Actors: These are the entities (e.g. users, external systems, or devices) that interact with the system.
  • Use cases: These are the tasks or functions that the system supports. Each use case represents a specific goal or activity that a user can perform within the system.
  • Relationships: These show the associations between actors and use cases. The relationships can be one-to-one, one-to-many, or many-to-many.
  • System boundary: This is a box that contains all the use cases and actors that are part of the system.

Use case diagrams are useful for identifying the different user roles and their interactions with the system, as well as the specific tasks or use cases that the system supports. They can also help in identifying potential areas of improvement or new features that can be added to the system to better meet user needs. Use case diagrams can be used in conjunction with other diagrams, such as sequence diagrams and class diagrams, to provide a comprehensive view of the system.


Sequence Diagram

Sequence diagrams are a type of diagram used in system analysis and design to represent the interactions between objects or components in a system. They show the sequence of messages exchanged between objects and the order in which they occur.

Sequence diagrams consist of the following components:

  • Actors: These are the entities (e.g. users, external systems, or devices) that interact with the system and trigger the sequence of events.
  • Objects: These are the components or subsystems of the system that exchange messages with each other.
  • Lifelines: These represent the duration of an object's existence in the sequence diagram and are shown as a vertical line.
  • Messages: These are the interactions between objects, and are shown as horizontal arrows between the lifelines of the objects. Messages can be synchronous, asynchronous, or self-referential.
  • Activation bar: This is a shaded area on the lifeline that shows the duration of time in which an object is actively executing a task.

Sequence diagrams are useful for understanding the flow of interactions between objects in a system and for identifying potential issues or bottlenecks. They are particularly useful for designing and documenting the behavior of complex systems, as they provide a visual representation of the system's behavior that can be easily understood by stakeholders. Sequence diagrams can be used in conjunction with other diagrams, such as use case diagrams and class diagrams, to provide a comprehensive view of the system.

Class Diagram

A UML class diagram is a type of diagram used to represent the structure of object-oriented programming systems. In UML class diagrams, there are several types of relationships that can exist between classes, including:

  • Association: This relationship represents a link between two classes that describes how instances of the classes are related. Associations can be one-to-one, one-to-many, or many-to-many.
  • Aggregation: This relationship is a special type of association that represents a "has-a" relationship between classes. Aggregation implies that one class is a part of another class, but it can exist independently of the other class.
  • Composition: This relationship is a stronger form of aggregation where the "part" class is exclusively owned by the "whole" class. In other words, the "part" class cannot exist independently of the "whole" class.
  • Inheritance: This relationship represents an "is-a" relationship between classes, where one class (the subclass) inherits the attributes and methods of another class (the superclass). The subclass can add new attributes and methods or override the inherited ones.
  • Realization: This relationship is used to represent the implementation of an interface by a class. It indicates that the class is committed to implementing all the methods defined in the interface.

These relationships can be represented in UML class diagrams using various symbols and connectors. For example, an association is typically represented using a line connecting two classes, while inheritance is represented using an arrow pointing from the subclass to the superclass.

Bài đăng phổ biến từ blog này

Sự trì hoãn và sự lười biếng có phải là một hay không?

Lười biếng và Trì hoãn là 1 cặp trạng thái thường đi kèm với nhau. Thường sẽ có nhận định rằng những người lười biếng cũng sẽ là những người hay trì hoãn. Vậy câu hỏi đầu tiên là trì hoãn là gì? Hoãn là dời lại, lùi lại (một mốc thời gian) Trì là giữ lại + nắm chặt lấy, làm chậm lại. Trì hoãn là dừng không thực hiện một kế hoạch, một sự việc nào đó khi biết rằng nếu dừng lại sẽ có những hậu quả không tốt, tiêu cực hoặc theo một chủ đích nào đó, và thường phải mất một thời gian lâu sau mới có thể tiếp tục thực hiện tiếp hoặc có thể dẫn đến bỏ luôn không thực hiện nữa. Như trì hoãn không viết bài là cứ nghĩ đến việc viết bài, rồi lại thôi, không viết, rồi lại nghĩ đến việc viết nữa, rồi lại thôi... Sự trì hoãn thường là một chuỗi: suy nghĩ đến - quyết tâm làm - nhưng lại không làm - rồi lại suy nghĩ đến -..... Kết quả của sự trì hoãn thường sẽ là mất rất nhiều thời gian để từ suy nghĩ chuyển thành hành động và thường kèm theo một loạt những vấn đề phát sinh. Và những lý do đưa ra để giải

Tôi mệt mỏi và suy nhược ra sao

Khi cảm nhận sự mệt mỏi, nhưng sau đó cố gắng vượt qua bằng phương pháp không thích hợp sẽ dẫn đến kiệt sức. Kiệt sức trong một thời gian dài có thể dẫn đến tình trạng suy nhược đó. Một ngày bắt đầu khi báo thức của điện thoại rung và báo thức lúc 5h sáng, cảm giác thiếu ngủ và mắt nặng trĩu kéo tôi chùng lại và phản ứng bằng cách vô thức tắt báo thức, sau đó tự nhủ rằng sẽ ngủ ráng thêm 10ph nữa thôi. Nhưng đời không như là mơ, tôi mở mắt ra thì đồng hồ đã trôi thêm được 1h nữa. Tôi bật dậy để kịp chuẩn bị một cách vô vọng cho hành trình một ngày mới.. Và một ngày làm việc kết thúc bằng việc lê tấm thân về nhà sau một ngày làm việc với tình trạng mờ mắt vì phải dính vào màn hình máy tính, người uể oải vì phải dính vào cái ghế chỗ ngồi suốt ngày. Trên đường về, với một lộ trình từ công ty về đến nhà tôi lại bị kẹt cứng trong các điểm kẹt xe trên đường. Nóng, mệt và bực bội vì xe cứ phải nhích từng chút giữa dòng xe cộ bấm còi inh ỏi, khói bụi, hơi nóng bao vây tứ phía, cái khẩu trang t

Cám dỗ của lười biếng

Tôi thật sự rất lười suy nghĩ, lười làm việc gì đó lặp đi lặp lại nhiều lần. Cái này có phải là lười hay là chán? Đối với nhiều người thì "lười biếng" có thể là một trạng thái tiêu cực, nhưng đối với nhiều người thì đây lại là trạng thái tích cực. Khi xảy ra trạng thái này, có nhiều phản ứng khác nhau: - Có thể là tìm cách để thoát khỏi trạng thái này bằng cách làm gì đó khác với hoạt động hiện tại. Khác với hiện tại có thể tìm một việc khác để tăng cường độ vận động vật lý hoặc cũng có thể là giảm luôn hẳn cường độ vận động (như đi ngủ chẳng hạn) - Cứ để vậy luôn, làm biếng là làm biếng mà, thôi thì nó đang làm biếng thì cứ tà tà vậy đi. Thông thường khi đứng trước một vấn đề thì ta thường có những quyết định theo những chiều hướng sau: 1. Buông bỏ 2. Chấp nhận 3. Cố gắng vượt qua Buông bỏ có thể được đánh giá một sự thất bại, trong tư tưởng sẽ định hình tư duy "À việc này khó, mình không làm được đâu, sau này khỏi làm mất công" Chấp nhận có thể là sự hài lòng hoặc